Sixto
Votre but dans Sixto est de cocher le plus grand nombre de chiffres possible. Chaque joueur reçoit sa propre feuille de jeu, qui comporte six rangĂ©es de chiffres, chacune d’une couleur diffĂ©rente. La rangĂ©e contient les chiffres 1 Ă 6 dans un ordre alĂ©atoire, et chaque joueur doit avoir une feuille diffĂ©rente parmi les douze modĂšles de la boĂźte. La nouveautĂ© (par rapport Ă Qwixx) rĂ©side dans le fait que l’on ne marque pas seulement des points dans le sens horizontal, mais aussi dans le sens vertical.
Sixto, le jeu
Chaque joueur reçoit sa propre feuille de joueur, qui comporte six rangĂ©es de chiffres, chacune d’une couleur diffĂ©rente. La rangĂ©e contient les chiffres 1 Ă 6 dans un ordre alĂ©atoire, et chaque joueur doit avoir une feuille diffĂ©rente parmi les douze motifs de la boĂźte.
Ă son tour, le joueur actif lance les six dĂ©s colorĂ©s, un pour chacune des lignes colorĂ©es. Sâils nâaiment pas les rĂ©sultats, ils peuvent relancer les six dĂ©s une fois. AprĂšs le dernier lancer de dĂ©, pour chaque dĂ©, chaque joueur peut choisir de cocher le numĂ©ro disponible le plus Ă gauche correspondant au rĂ©sultat du dĂ©, en sautant les numĂ©ros intermĂ©diaires. Les numĂ©ros ignorĂ©s ne pourront plus ĂȘtre marquĂ©s Ă lâavenir. Ainsi, Ă chaque tour, chaque joueur fait 0 Ă 6 marques sur sa feuille de joueur. Le joueur actif passe ensuite les dĂ©s restants. Les trois derniĂšres colonnes d’une feuille de joueur sont dĂ©signĂ©es comme la « zone cible ».
Si un joueur marque deux espaces sur une seule rangée dans la zone cible, ce dé est retiré du jeu à la fin de ce tour. Lorsque le troisiÚme dé est retiré du jeu, la partie se termine. Chaque joueur marque ensuite chaque ligne et chaque colonne de sa feuille de joueur, perdant 5 points si une seule marque est présente, marquant 0 point pour zéro ou deux points, et marque plus de 5 points pour plus de 3 points. Le joueur avec le score le plus élevé gagne.













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